
Bartosz Jakubicki (1972)
pseudonim "KOSTIA"
Ukończył Akademie Sztuk Pięknych we Wrocławiu w 1998 roku Nie zerwał więzi
łączących go z miastem i uczelnią, pracuje jako asystent na wydziale Architektury
Wnętrz. Naukowo zajął się badaniami dotyczącymi powiązania wirtualnych przestrzeni
z realnymi wnętrzami.
Stara się wykazać przydatność, a niekiedy wyższość techniki wirtualnej w budowaniu
wizualnego otoczenia człowieka.
Tworzy instalacje i scenografie multimedialne, grafiki, animacje i muzykę
o wyraźnych wątkach zafascynowania techniką, elektroniką i ciemniejszymi odcieniami
rzeczywistości.
Jest współzałożycielem grupy multimedialnej "Syntax Error" tworzącej
muzykę elektroniczną oraz oprawę wizualną dla swoich koncertów.
Na co dzień pracuje czynnie jako architekt wnętrz realizując kluby muzyczne,
restauracje, wnętrza biurowe i mieszkalne jak również projektuje scenografie
do różnorodnych programów i wydarzeń telewizyjnych. Grafiką zajmuje się hobbistycznie
używając jej często do wspomagania pracy projektowej lub do kreowania kolorytu
i charakteru swoich wirtualno-realnych przedsięwzięć.
Paweł Janicki (1974) medialny twórca i producent
pracujący z muzyką generatywną, systemami interaktywnymi i własnym, ciągle
rozwijanym,
oprogramowaniem. Współpracuje z WRO Centrum Sztuki Mediów i wieloma innymi
instytucjami i osobami. Członek Gameboyzz Orchestra Project. Projektował systemy
interaktywne dla wielu performances i instalacji (w tym Performance on Demand
Anny Płotnickiej i Generator III Lecha Twardowskiego), rozwija również własne
projekty (ostatnio Ping Melody), związane głównie z muzyką
generatywną i przetwarzaniem rozproszonym.

Jest to instalacja interaktywna, swego rodzaju skaner przestrzeni wnętrza, przeszukujący i wprowadzający do komputera informacje graficzną o aktualnym stanie obszaru galerii. Informacja ta wyzwala szereg reakcji w wirtualnej przestrzeni implikowanej detalami architektonicznymi i charakterem wnętrza a obrazowanej panoramiczną projekcją na ścianie. Realne elementy wchłonięte, pojawiają się w cyfrowej postaci, po to by ewoluować już bez ograniczeń fizycznych i powracają do realności jako obraz, kształtując sferę wizualną wnętrza. Przy czym przestrzenie digitalne oraz wnętrza galerii mają się wzajemnie dopowiadać, pogłębiać. Może najsłuszniejsze byłoby stwierdzenie iż budują one nowy autonomiczny obszar przenikania "rzeczywistego" i "wirtualnego", strefę mieszanych bodźców zmysłowych, "międzyprzestrzeń". Istotny wpływ na przebieg projekcji mają również widzowie a dokładniej ich fizyczność, przemieszczanie się, ruchy i gesty, przetwarzane przez system "SKANERA" na wizualną dynamikę pomieszczenia.